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MEMO

最近制作した一枚絵を振り返って

  • 26 分前
  • 読了時間: 3分

皆様お疲れまです。

今年も早くも3月目前となりましたが、いかがお過ごしでしょうか。


僕は新年早々コロナに感染してしまいましたが、現在は回復しイラスト制作を続けています。最近制作した一枚絵も3枚ほどあり、一度、振り返りの目的で作業日記を制作したいと考えました。


┃最近制作した一枚絵

今年から業務委託のお仕事が始まるのですが、Skebでの制作活動にも集中しており、去年12月から今日までに3枚の一枚絵を仕上げました。


┃SkebNo.3 闇属性 アウラの黒魔導士 ココノエ
┃SkebNo.3 闇属性 アウラの黒魔導士 ココノエ

┃SkebNo.4 炎属性 黒鉄のアイアンロキシー
┃SkebNo.4 炎属性 黒鉄のアイアンロキシー


SkebNo.5 雷属性 雷撃のメカニック メル
SkebNo.5 雷属性 雷撃のメカニック メル

┃SkebNo.5までに学んだ点

3枚の一枚絵を紹介しましたが、今回は最新のNo.5の一枚絵を中心に、学んだ点や反省点などをまとめていきたいと考えました。


┃学び1: 追加要素は詳細ラフまでに

着彩工程時に追加要素を考えましたが「今から考えるのはさすがに…」と感じてしまい、モチベ低下を避ける為に控えました。

僕の場合は線画までを8割完成ラフとしているのですが、ある本に「清書前に変更点を考える場合は8割完成ラフに達していない」と記載されていました。そのため、一枚絵に取り入れたい要素は詳細ラフまでに決めて、描き込む必要がありそうです。


┃学び2: 印象の良い瞳孔

これは個人差があると思いますが、目の瞳孔は小さいほうが印象が良いと思います。

憧れのイラストレーターの一枚絵を参考に瞳を描いていましたが、ナビゲーターで全体を見た際に周りの要素に負けて印象が悪く感じていました。

しかし、参考と比較した際に原因は瞳孔の大きさが関係するものと分かり、瞳孔を小さくするとナビゲーターでも周りに負けない強い瞳が表現できました。


△調整前と調整後
△調整前と調整後

┃学び3: 白飛びの原因はコントラストの高さ

これまで肌を着彩する際に合成レイヤーの影響で白飛びしすぎてしまい、着彩が上手くいかないことがありました。これはコントラストが高すぎることが原因と思われ、明るさ調整で肌のコントラストを低く設定後、色彩や色相を調整することで解決しました。


△調整前と調整後
△調整前と調整後

┃学び3: 反射光で着彩を時短

着彩時に反射光をいれるだけでも全体の情報量がぐんと上がり、ナビゲーターなどで見た際に全体の完成度が飛躍的に上がると感じました。制作時間が長いことが現状最大の課題点となっているので、反射光を真っ先に取り入れることで大きな時短に繋がるかもしれません。


┃学び4: 夜景にも空気遠近法を

今回の夜景ですが、建物にも空気遠近法を取り入れてみました。

これまで夜景で建物などを描く際は夜空の色合いの関係から空気遠近法ではなく、奥に行くにつれて暗くする方法で描いていました。しかし、今回のように街の明かりなどを利用すれば空気遠近法を表現することが可能で、空間のある気持ち良い仕上がりになることが分かりました。


△街の光を利用して空気遠近法を表現
△街の光を利用して空気遠近法を表現

┃現状の課題点と今後について

上記の学んだ点でも少しだけ触れましたが、未だに最大の課題点である「制作時間が長すぎる問題」は解決できておりません。今回の3枚の一枚絵に関しても、70時間超えの制作時間となっております。


Skebのほうでは引き続き6件目のご依頼をいただいており、また、今年からは目標への第一歩となる業務委託のお仕事も始まります。そのため、今回の学んだ点はしっかり今後の制作でも活かしていき、時短に繋がるようにしていきたいと思います。


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