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土属性 怠け者の豊穣神 サクナヒメ
┃キャラクター
『天穂のサクナヒメ』より「サクナヒメ」
┃制作概要
制作時間: 48時間
制作期間: 2024/05/16 - 2024/07/04
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro, Windows 10
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
ポートフォリオのために色々なジャンルのキャラクターを描いてきたが、多くのキャラが頭身が高いことが分かった。そのため、次は子供に近い頭身のキャラを描いてみたいと考え、頭身がかなり低めのサクナヒメを描きたいと考えた。
『天穂のサクナヒメ』より「サクナヒメ」
┃制作概要
制作時間: 48時間
制作期間: 2024/05/16 - 2024/07/04
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro, Windows 10
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
ポートフォリオのために色々なジャンルのキャラクターを描いてきたが、多くのキャラが頭身が高いことが分かった。そのため、次は子供に近い頭身のキャラを描いてみたいと考え、頭身がかなり低めのサクナヒメを描きたいと考えた。

氷属性 歴戦のマンイーター シン
┃キャラクター
『ゼノブレイド2』より「シン」
┃制作概要
制作時間: 61時間
制作期間: 2024/03/06 - 2024/05/17
使用ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
次は氷属性のキャラクターを描きたいと考えていたが、どのキャラクターを描くか考えていたときに「筋肉も描きたい」という思いが出てきた。
そのとき、氷属性でこの胸筋が見えている姿のシンが一番描きたい理由とマッチしたため、シンを描きたいと考えた。
┃学んだこと
│構図
1. アイラインの位置: 迫力や動きのあるイラストを描く場合、アイラインを中央ではなく上か下にした構図で描いたほうが良いことが分かった。日常的なイラストであれば、アイラインは真ん中のほうが良いかも。
│仕上げエフェクト
1. パーティクル: 画面全体にパーティクルをつけるだけで絵の雰囲気が大きく変わる。今回は氷属性で青色のパーティクルをつけてみたが、強者のような雰囲気になった。また、パーティクルにも大きさの調整や色合いを変えて遠近感をつけた方が空間ができる。(参考イラスト: https://www.pixiv.net/artworks/54975304)
│キャラクター
1. ジェスチャードローイング: ジェスチャードローイングを意識することで、より動きのあるイラストを描けることが分かった。
2. 硬い部分の質感: 質感を表現する際にテクスチャ画像を使用することで時間短縮に繋がる。テクスチャは全体に薄く貼った後に、マスクなどを使用して光の当たる部分のコントラストを強くするなど調整する。また、貼るだけではなく一番コントラストの強い部分は少し反射光や影を手描きで描き足すと良い。
3. さらに質感を出す: テクスチャで質感を出した際、パーツの境目の反射光にも質感が分かるようにデコボコに描いてみると良い。
4. 人物のシルエット: 人物のシルエットは印象付けにとても重要で、背景と同化しなあたように反射光などでハッキリさせる。また、遠くからでもシルエットが分かりやすいと気持ちの良いイラストになる。
5. リアルの欠点: 高い等身でリアルデザインのキャラは全身を描くと目が小さくて見えにくくなるため、高い等身でも目だけは大きめに描いた方が良いことが分かった。
6. 迫力のあるポーズ: 高身長のキャラクターでも足を大きく広げて描くことで迫力を出せることができ、画面内にも綺麗に収めることができる。ラフ状態だとマヌケな姿に見えてしまうと思うが、衣装を描いたりすることで見違える程カッコよくなる。
7. 影の色: 影は黒だけではなく、場面に応じて赤や青といった色をつけてみることで、硬くない躍動感のあるイラストになる。
│キャラクターのエフェクト
1. オーラ: キャラクターを目立たせるために毎回ぼかしたセパレーションを付けていたが、今回はそれを派生させてオーラにすることで、更に強者感のある雰囲気を出せることが分かった。
2. 斬撃エフェクト: 斬撃で動きのあるエフェクトをつける際もグラデーションなどで遠近感を出したほうが良い。手前のエフェクトは大きくて明るく、奥に進むにつれ小さくして少し暗くしている。
3. 氷の描き方: 石は複数の物質が固まったような形をしているが、氷はひとつの物質をそのまま大きくしたように描いてみた。また、氷は光をかなり反射するため、光の当たる面は思い切って白くしたほうが氷らしくなることがわかった。
│背景
1. 描き込みすぎ注意!: 背景の背景は細かい部分を描く前に上からフィルターなどを乗せた状態を確認したほうが良い。フィルターで背景のコントラストが下がると、細かい部分はまったく見えなくなる可能性がある。更にそこからイラストを画像として書き出すと、完全に見えなくなることがある。
2. 物足りないときは: どうしても背景に空間ができて物足りないと感じたら、そこに何かしらエフェクトをつけてみるとドラマチックになる。今回の作品の空間にも無数の光のエフェクトを落としている。
│その他
1. 書き出しサイズ設定: クリスタで画像を書き出す際、jpegだと書き出し後のプレビューを確認しながら品質を調整することができることが分かった。画像サイズなどを下げる際にデータサイズも一緒に確認できるのでとても便利!
2. サインのありなし: イラストポートフォリオのために、イラストはサインなしのバージョンも保存しておいたほうが良いと考えた。
3. タイムラプスの必要性: タイムラプスを記録して保存することで、必要な際に色々な場面の制作途中の画僧が手に入る。容量と画質の関係上、書き出し動画サイズは1080pxが良いと感じた。
4. バックアップ: 何かしらトラブルでデータが消えることに備えて、バックアップは行っておいた方が良い。私も保存の際に自動でGoogleDriveに同期するようにしている。ただし、GoogleDriveにR-18イラストの保存はNG。
┃余談
1. 上から紫色の光が輝いているが、これは原作の敵キャラ「メツ」のイメージカラーで、この先にメツいるような場面にしてみた。
2. 実は背景はオリジナルで、原作の終盤のダンジョンをイメージし、参考にしながら制作した。
3. この姿のシンの腰にはコウモリのような翼が生えているが、今回は人物のシルエットや画面に収まりきらないなどの都合上削ることとなった。
『ゼノブレイド2』より「シン」
┃制作概要
制作時間: 61時間
制作期間: 2024/03/06 - 2024/05/17
使用ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
次は氷属性のキャラクターを描きたいと考えていたが、どのキャラクターを描くか考えていたときに「筋肉も描きたい」という思いが出てきた。
そのとき、氷属性でこの胸筋が見えている姿のシンが一番描きたい理由とマッチしたため、シンを描きたいと考えた。
┃学んだこと
│構図
1. アイラインの位置: 迫力や動きのあるイラストを描く場合、アイラインを中央ではなく上か下にした構図で描いたほうが良いことが分かった。日常的なイラストであれば、アイラインは真ん中のほうが良いかも。
│仕上げエフェクト
1. パーティクル: 画面全体にパーティクルをつけるだけで絵の雰囲気が大きく変わる。今回は氷属性で青色のパーティクルをつけてみたが、強者のような雰囲気になった。また、パーティクルにも大きさの調整や色合いを変えて遠近感をつけた方が空間ができる。(参考イラスト: https://www.pixiv.net/artworks/54975304)
│キャラクター
1. ジェスチャードローイング: ジェスチャードローイングを意識することで、より動きのあるイラストを描けることが分かった。
2. 硬い部分の質感: 質感を表現する際にテクスチャ画像を使用することで時間短縮に繋がる。テクスチャは全体に薄く貼った後に、マスクなどを使用して光の当たる部分のコントラストを強くするなど調整する。また、貼るだけではなく一番コントラストの強い部分は少し反射光や影を手描きで描き足すと良い。
3. さらに質感を出す: テクスチャで質感を出した際、パーツの境目の反射光にも質感が分かるようにデコボコに描いてみると良い。
4. 人物のシルエット: 人物のシルエットは印象付けにとても重要で、背景と同化しなあたように反射光などでハッキリさせる。また、遠くからでもシルエットが分かりやすいと気持ちの良いイラストになる。
5. リアルの欠点: 高い等身でリアルデザインのキャラは全身を描くと目が小さくて見えにくくなるため、高い等身でも目だけは大きめに描いた方が良いことが分かった。
6. 迫力のあるポーズ: 高身長のキャラクターでも足を大きく広げて描くことで迫力を出せることができ、画面内にも綺麗に収めることができる。ラフ状態だとマヌケな姿に見えてしまうと思うが、衣装を描いたりすることで見違える程カッコよくなる。
7. 影の色: 影は黒だけではなく、場面に応じて赤や青といった色をつけてみることで、硬くない躍動感のあるイラストになる。
│キャラクターのエフェクト
1. オーラ: キャラクターを目立たせるために毎回ぼかしたセパレーションを付けていたが、今回はそれを派生させてオーラにすることで、更に強者感のある雰囲気を出せることが分かった。
2. 斬撃エフェクト: 斬撃で動きのあるエフェクトをつける際もグラデーションなどで遠近感を出したほうが良い。手前のエフェクトは大きくて明るく、奥に進むにつれ小さくして少し暗くしている。
3. 氷の描き方: 石は複数の物質が固まったような形をしているが、氷はひとつの物質をそのまま大きくしたように描いてみた。また、氷は光をかなり反射するため、光の当たる面は思い切って白くしたほうが氷らしくなることがわかった。
│背景
1. 描き込みすぎ注意!: 背景の背景は細かい部分を描く前に上からフィルターなどを乗せた状態を確認したほうが良い。フィルターで背景のコントラストが下がると、細かい部分はまったく見えなくなる可能性がある。更にそこからイラストを画像として書き出すと、完全に見えなくなることがある。
2. 物足りないときは: どうしても背景に空間ができて物足りないと感じたら、そこに何かしらエフェクトをつけてみるとドラマチックになる。今回の作品の空間にも無数の光のエフェクトを落としている。
│その他
1. 書き出しサイズ設定: クリスタで画像を書き出す際、jpegだと書き出し後のプレビューを確認しながら品質を調整することができることが分かった。画像サイズなどを下げる際にデータサイズも一緒に確認できるのでとても便利!
2. サインのありなし: イラストポートフォリオのために、イラストはサインなしのバージョンも保存しておいたほうが良いと考えた。
3. タイムラプスの必要性: タイムラプスを記録して保存することで、必要な際に色々な場面の制作途中の画僧が手に入る。容量と画質の関係上、書き出し動画サイズは1080pxが良いと感じた。
4. バックアップ: 何かしらトラブルでデータが消えることに備えて、バックアップは行っておいた方が良い。私も保存の際に自動でGoogleDriveに同期するようにしている。ただし、GoogleDriveにR-18イラストの保存はNG。
┃余談
1. 上から紫色の光が輝いているが、これは原作の敵キャラ「メツ」のイメージカラーで、この先にメツいるような場面にしてみた。
2. 実は背景はオリジナルで、原作の終盤のダンジョンをイメージし、参考にしながら制作した。
3. この姿のシンの腰にはコウモリのような翼が生えているが、今回は人物のシルエットや画面に収まりきらないなどの都合上削ることとなった。

雷属性 若きゲルド族の族長 ルージュ
┃キャラクター
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』より「マキ・ア・ルージュ」
┃制作概要
制作時間: 52時間
制作期間: 2024/1/13 - 2024/3/2
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
褐色肌のキャラを描きたいと考えており、これまでアニメ顔デザインのキャラクターが多かったため、褐色肌のゲームキャラクターを描きたいと考えた。そこで思いついたのがティアーズオブザキングダムで双剣を扱うルージュだった。
雷を纏って双剣で戦う姿を見てとてもかっこいいイラストになると思い、ルージュを描きたいと考えた。
┃当時学んだこと
1. 『コントラポスト』を意識することで、動きのある自然なポーズになる。特に今回のキャラクターのポーズは踊っているような動きにしたいと考えていたため、このコントラポストがかなり重要となった。
2. 『セパレーション』をつける際、キャラクターと色合いが同化しないように気をつける。今回の場合、セパレーションを少しぼかしたことでキャラクターとセパレーションの色合いの同化を防いでいる。
3. 見せたいところにエフェクトを重ねすぎてシルエットが分かりづらくならないようにする。今回の場合、手前に突き出している剣とキャラクターにあまりエフェクトが重ならないように注意している。
4. 光と影を明確にしないと、ぼんやりとした印象のイラストになる。
5. そこに何が描いてあるのか分からない状態だと見る側にストレスを感じさせてしまうため、ちゃんと何があるのか伝わるように描くこと。今回のイラストの場合、剣に重なっている雷エフェクトには色合いの同化を防ぐため縁取りをつけている。
6. 地平線を邪魔するように何かを描くと情報量が上がる。今回の場合、吹き飛ぶ石の破片を地平線に重ねている。
7. 『パーティクル』を入れることで見栄えが上がる。今回の場合は手前に白い点を入れている。
8. 空に何もないと空間が伝わりにくい。雲などを描くと空がどれくらい高いかなどの情報量が増え、空間が伝わりやすくなる。たとえ砂漠で砂嵐の背景だったとしても、空間を伝えるためには描いてみると良いかもしれない。
9. 衣装のシワを描くには、一度広げた状態をイメージすると良い。姿勢によって衣装の生地がどの方向から押されてシワができるのか分かりやすくなり、とても描きやすくなる。人間の顔も同じ方法でシワが描けるかも?
10. 雷のような光系のエフェクトだったとしても、遠近法がわかるように色合いを調整すると空間が伝わりやすい。
11. 金属を描く際は質感によって周りの光や色がどれくらい反射するかなど「反射率」というのを考えながら描くと良い。石などザラザラした質感のものはあまり光を反射しない。
12. 演出に合わせて元の背景や建物を少し作り変えて描いてみると、より情報が伝わりやすいイラストになる。今回の場合、キャラクターを見せるために建物の位置が原作よりもかなり高めにしている。
┃余談
・奥の雷ダメージエフェクトを描く際、どんな形にするのが最適か迷いながら色々なパターンを2時間ほど描いていた。
・空の雲と雷の部分は、ゲーム『テイルズオブジアビス』の「インディグネイション」の演出を参考にしている。
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』より「マキ・ア・ルージュ」
┃制作概要
制作時間: 52時間
制作期間: 2024/1/13 - 2024/3/2
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
褐色肌のキャラを描きたいと考えており、これまでアニメ顔デザインのキャラクターが多かったため、褐色肌のゲームキャラクターを描きたいと考えた。そこで思いついたのがティアーズオブザキングダムで双剣を扱うルージュだった。
雷を纏って双剣で戦う姿を見てとてもかっこいいイラストになると思い、ルージュを描きたいと考えた。
┃当時学んだこと
1. 『コントラポスト』を意識することで、動きのある自然なポーズになる。特に今回のキャラクターのポーズは踊っているような動きにしたいと考えていたため、このコントラポストがかなり重要となった。
2. 『セパレーション』をつける際、キャラクターと色合いが同化しないように気をつける。今回の場合、セパレーションを少しぼかしたことでキャラクターとセパレーションの色合いの同化を防いでいる。
3. 見せたいところにエフェクトを重ねすぎてシルエットが分かりづらくならないようにする。今回の場合、手前に突き出している剣とキャラクターにあまりエフェクトが重ならないように注意している。
4. 光と影を明確にしないと、ぼんやりとした印象のイラストになる。
5. そこに何が描いてあるのか分からない状態だと見る側にストレスを感じさせてしまうため、ちゃんと何があるのか伝わるように描くこと。今回のイラストの場合、剣に重なっている雷エフェクトには色合いの同化を防ぐため縁取りをつけている。
6. 地平線を邪魔するように何かを描くと情報量が上がる。今回の場合、吹き飛ぶ石の破片を地平線に重ねている。
7. 『パーティクル』を入れることで見栄えが上がる。今回の場合は手前に白い点を入れている。
8. 空に何もないと空間が伝わりにくい。雲などを描くと空がどれくらい高いかなどの情報量が増え、空間が伝わりやすくなる。たとえ砂漠で砂嵐の背景だったとしても、空間を伝えるためには描いてみると良いかもしれない。
9. 衣装のシワを描くには、一度広げた状態をイメージすると良い。姿勢によって衣装の生地がどの方向から押されてシワができるのか分かりやすくなり、とても描きやすくなる。人間の顔も同じ方法でシワが描けるかも?
10. 雷のような光系のエフェクトだったとしても、遠近法がわかるように色合いを調整すると空間が伝わりやすい。
11. 金属を描く際は質感によって周りの光や色がどれくらい反射するかなど「反射率」というのを考えながら描くと良い。石などザラザラした質感のものはあまり光を反射しない。
12. 演出に合わせて元の背景や建物を少し作り変えて描いてみると、より情報が伝わりやすいイラストになる。今回の場合、キャラクターを見せるために建物の位置が原作よりもかなり高めにしている。
┃余談
・奥の雷ダメージエフェクトを描く際、どんな形にするのが最適か迷いながら色々なパターンを2時間ほど描いていた。
・空の雲と雷の部分は、ゲーム『テイルズオブジアビス』の「インディグネイション」の演出を参考にしている。

闇属性 断頭台のアウラ
┃キャラクター
『葬送のフリーレン』より「アウラ」
┃制作概要
制作時間: 39時間
制作期間: 2023/11/22 - 2024/1/11
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
制作時にアニメ「葬送のフリーレン」が放送されており、テレビでもネットでも大きな話題となっていた。そのアニメで一番印象に残りやすく、ネットでも大きな話題となった悪役がおり、それがアウラだった。
これまで主人公しか描いておらず悪役キャラクターを描きたいと考えており、上記の理由からアウラを描きたいと考えた。
┃当時学んだこと
1. イラストは顔が可愛くないとよく見てもらえないので注意!
2. 鼻はかわいい場合は太く、かっこいい場合は細くする。
3. アニメ顔だから平面の顔とすることはないようにする。立体的の方が実は可愛いことが今回のイラストで判明した。
4. 髪の毛は下にいくにつれて細くなり左右へ別れていく。合わせて影を描き込むと良い。
5. テスクチャを描き込んで質感をより詳細にする。質感を描き込むで柔らかさや硬さ、重さなども伝わるようになる。今回の場合、角の質感にこだわりを入れている。
6. 手袋にも、ちゃんとしわを描き込むこと。
6. 鎖骨はウェーブ状にする。
7. エフェクトにも大きさのバランスをつけ、遠近感がわかるようにする。
8. 合成フィルターは適当に置くのではなく、「ここに置いたらこうなるだろう」と予め予測しておくと良い方向に進む。
9. 「オーバーレイ」は色の反射にかなり使えることがわかった。
10. 雲は透過しているため、薄い場合は月の光が通過して明るくなる。
11. フィクションのイラストのため、現実ではこうなる的なことをあまり考えない。ダイナミックに描いていこう。
『葬送のフリーレン』より「アウラ」
┃制作概要
制作時間: 39時間
制作期間: 2023/11/22 - 2024/1/11
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
制作時にアニメ「葬送のフリーレン」が放送されており、テレビでもネットでも大きな話題となっていた。そのアニメで一番印象に残りやすく、ネットでも大きな話題となった悪役がおり、それがアウラだった。
これまで主人公しか描いておらず悪役キャラクターを描きたいと考えており、上記の理由からアウラを描きたいと考えた。
┃当時学んだこと
1. イラストは顔が可愛くないとよく見てもらえないので注意!
2. 鼻はかわいい場合は太く、かっこいい場合は細くする。
3. アニメ顔だから平面の顔とすることはないようにする。立体的の方が実は可愛いことが今回のイラストで判明した。
4. 髪の毛は下にいくにつれて細くなり左右へ別れていく。合わせて影を描き込むと良い。
5. テスクチャを描き込んで質感をより詳細にする。質感を描き込むで柔らかさや硬さ、重さなども伝わるようになる。今回の場合、角の質感にこだわりを入れている。
6. 手袋にも、ちゃんとしわを描き込むこと。
6. 鎖骨はウェーブ状にする。
7. エフェクトにも大きさのバランスをつけ、遠近感がわかるようにする。
8. 合成フィルターは適当に置くのではなく、「ここに置いたらこうなるだろう」と予め予測しておくと良い方向に進む。
9. 「オーバーレイ」は色の反射にかなり使えることがわかった。
10. 雲は透過しているため、薄い場合は月の光が通過して明るくなる。
11. フィクションのイラストのため、現実ではこうなる的なことをあまり考えない。ダイナミックに描いていこう。

┃キャラクター
『キルラキル』より「纏流子」
┃キャラクター
『キルラキル』より「纏流子」
┃制作概要
制作時間: 24時間45分
制作期間: 2023/11/1 - 2023/11/28
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
過激なデザインのキャラクターを描きたいと考えておら、センシティブに引っかからないほどの際どいデザインのキャラクターを考えた結果が変身状態の纏流子だった。
また、過去にSNSで流子のイラストを投稿したことがあり、海外からの反応がとても多かったため、これも描こうと思ったひとつの理由となった。
┃学んだこと
1. 構図はおおげさに、大胆に、思い切ってやると良い。そうすれば迫力も上がる。
2. 「タンジェント」に要注意!タンジェントとは、オブジェとオブジェがくっついてるように見えて違和感を感じてしまうこと。
3. 瓦礫などを吹っ飛ばす演出を入れることで、情報量をと迫力が上がる。
4. 奥の瓦礫は薄くして、遠近感を出していこう。
5. 色幅を増やして楽しい絵にする。
6. 手前に差し出す手は大きく描き、遠近感を出す。
7. 手の大きさは、顎からおでこくらいまである
8. 肌の影は、ピンクを混ぜると良い。
9. 物の交差に注意、物の終わりと始まりが想像できるようにすること。
10. 全体のイラストのポーズに合わせ、雲の向きも合わせると良い。
11. この構図とポーズを「勇者パース」と言うのを初めて知った。
12. ポートフォリオサイト「Xfolio」のイラストを参考にしてみると良い
『キルラキル』より「纏流子」
┃制作概要
制作時間: 24時間45分
制作期間: 2023/11/1 - 2023/11/28
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
過激なデザインのキャラクターを描きたいと考えておら、センシティブに引っかからないほどの際どいデザインのキャラクターを考えた結果が変身状態の纏流子だった。
また、過去にSNSで流子のイラストを投稿したことがあり、海外からの反応がとても多かったため、これも描こうと思ったひとつの理由となった。
┃学んだこと
1. 構図はおおげさに、大胆に、思い切ってやると良い。そうすれば迫力も上がる。
2. 「タンジェント」に要注意!タンジェントとは、オブジェとオブジェがくっついてるように見えて違和感を感じてしまうこと。
3. 瓦礫などを吹っ飛ばす演出を入れることで、情報量をと迫力が上がる。
4. 奥の瓦礫は薄くして、遠近感を出していこう。
5. 色幅を増やして楽しい絵にする。
6. 手前に差し出す手は大きく描き、遠近感を出す。
7. 手の大きさは、顎からおでこくらいまである
8. 肌の影は、ピンクを混ぜると良い。
9. 物の交差に注意、物の終わりと始まりが想像できるようにすること。
10. 全体のイラストのポーズに合わせ、雲の向きも合わせると良い。
11. この構図とポーズを「勇者パース」と言うのを初めて知った。
12. ポートフォリオサイト「Xfolio」のイラストを参考にしてみると良い

炎属性 悪魔の拳法家 加藤鳴海
┃キャラクター
『からくりサーカス』より「加藤鳴海」
┃制作概要
制作時間: 11時間30分
制作期間: 2023/9/14 - 2023/10/29
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
本来別の作品を制作していたが、どうしても納得のいく出来に至らなかったため、別のイラストを描くこととした。それまでに女性キャラクターしか描いておらず、男性キャラクターを描きたいと考え、熱血系の肉弾戦キャラクターを考えた結果、鳴海を描きたいと考えた。
┃当時学んだこと
1. 光と光源を考えて描くと、ドラマチックなイラストになる。
2. ストーリーや伝えたいことを考えて、コントラストなどを調整する。
3. 影は「乗算」を使うと良い。
4. 情報量(色味の多さ)はイラストにかなり重要。
5. 全体的にグラデーションがあると気持ちの良いイラストになる。
6. イラストレーターの「lack」先生のイラストを参考にしてみると良い。ちなみに、ここでlack先生のことを初めて知り、ソシャゲやカードゲームのイラストレーターになることを心に決めた。
『からくりサーカス』より「加藤鳴海」
┃制作概要
制作時間: 11時間30分
制作期間: 2023/9/14 - 2023/10/29
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
本来別の作品を制作していたが、どうしても納得のいく出来に至らなかったため、別のイラストを描くこととした。それまでに女性キャラクターしか描いておらず、男性キャラクターを描きたいと考え、熱血系の肉弾戦キャラクターを考えた結果、鳴海を描きたいと考えた。
┃当時学んだこと
1. 光と光源を考えて描くと、ドラマチックなイラストになる。
2. ストーリーや伝えたいことを考えて、コントラストなどを調整する。
3. 影は「乗算」を使うと良い。
4. 情報量(色味の多さ)はイラストにかなり重要。
5. 全体的にグラデーションがあると気持ちの良いイラストになる。
6. イラストレーターの「lack」先生のイラストを参考にしてみると良い。ちなみに、ここでlack先生のことを初めて知り、ソシャゲやカードゲームのイラストレーターになることを心に決めた。

光属性 無限に広がる青い空 キュアスカイ
┃キャラクター
『ひろがるスカイ!プリキュア』より「ソラ・ハレワタール」
┃制作概要
制作時間: 13時間30分
制作期間: 2023/7/17 - 2023/9/3
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
イラスト教室に通い始めた当時「ひろがるスカイ!プリキュア」が放送されており、シリーズ初の青がイメージカラーの主人公で話題となっていた。そのネット上での流行に合わせ、キュアスカイを描きたいと考えた。
┃当時学んだこと
1. スカートは8の字の形にすると動きが伝わりやすい。
2. 目を描き込むことは、二次創作を制作する上ではかなり重要。
3. 加算発光を使うことで、よりくすみを消すことができる。
4. 影を青色に近くすると、全体的に明るい絵になる。
5. 背景のキャラクターに差をつけて、色を同化させないようにする。
6. 仕上げはフィルターなどで鮮やかに。見所を作り上げること。
7. CLIPSTUDIOPAINTは常にナビゲーターを使い、サムネイルや全体を確認する。
8. キャラのレイヤーと背景のレイヤーは分けた方が良い。すぐにフィルターを使用した修正ができるようになる。
『ひろがるスカイ!プリキュア』より「ソラ・ハレワタール」
┃制作概要
制作時間: 13時間30分
制作期間: 2023/7/17 - 2023/9/3
ソフト: CLIP STUDIO PAINT
デバイス: MacBook Pro
入力デバイス: XP-Pen Deco 01 V2
┃このキャラクターを描いた理由
イラスト教室に通い始めた当時「ひろがるスカイ!プリキュア」が放送されており、シリーズ初の青がイメージカラーの主人公で話題となっていた。そのネット上での流行に合わせ、キュアスカイを描きたいと考えた。
┃当時学んだこと
1. スカートは8の字の形にすると動きが伝わりやすい。
2. 目を描き込むことは、二次創作を制作する上ではかなり重要。
3. 加算発光を使うことで、よりくすみを消すことができる。
4. 影を青色に近くすると、全体的に明るい絵になる。
5. 背景のキャラクターに差をつけて、色を同化させないようにする。
6. 仕上げはフィルターなどで鮮やかに。見所を作り上げること。
7. CLIPSTUDIOPAINTは常にナビゲーターを使い、サムネイルや全体を確認する。
8. キャラのレイヤーと背景のレイヤーは分けた方が良い。すぐにフィルターを使用した修正ができるようになる。
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